Paladin Guide: Der Holy Paladin im PvE [4.2.2] (2024)

0. - Glossar
0.a) Vorwort
1. - Allgemeines
1.1) Skillung
1.2) Glyphen
1.3) Holy Power – Unsere zweite Ressource

2. - Ausrüstung und Attribute
2.1) Gewichtung der Attribute
2.2) Umschmieden der Attribute

3. - Verzauberungen, Sockelsteine und Co.
3.1) Gems und Verzauberungen
3.2) Essen, Fläschchen und Tränke
3.3) raiddienliche Berufe
3.4) Rassenfähigkeiten

4. Kampfmechaniken
4.1) Spielweise und "Rotation"
4.2) Cooldowns und ihre Nutzung
4.3) Nützliche Makros

0. Glossar
Deutsch. BegriffEngl. BegriffAbk.Effekt
Flamme des GlaubensBeacon of LightBoLSupport-CD, überträgt ein Teil jeglicher, direkt gewirkter Heilung auf das BoL-Ziel
Göttliche BitteDivine PleaDP defensiver CD, regeneriert Mana
Göttliche GunstDivine FavorDFdefensiver CD, erhöht Zaubertempo und Krit. Trefferwertung
Göttliches LichtDivine LightDLstarker, aber manaintensiver Heilzauber (erzeugt 1x HP auf dem BoL-Ziel)
HandauflegungLay on HandsLoHSpontaner Heilzauber, heilt das Ziel um 100% der Max-HP des Zaubernden
Hand der AufopferungHand of SacrificeHoSacSupport-CD, überträgt 30% des erlittenen Schadens auf den Zaubernden
Hand der ErlösungHand of SalvationHoSalvSupport-CD, verringert Bedrohung
Hand der FreiheitHand of FreedomHoFSupport-CD, entfernt bewegungseinschränkende Effekte
Hand des SchutzesHand of ProtectionHoPSupport-CD, macht immun gegen körperlichen Schaden
Heiliges LichtHoly LightHLmittlerer, sehr manaeffizienter Heilzauber
Heilige KraftHoly PowerHPzweite Ressource des Paladin
Heilung pro ManaHealing per ManaHpMUmrechnung der Heilleistung zur Menge des benötigten Manas
Heilung pro SekundeHealing per SecondHpSUmrechnung der Heilleistung von Heilzaubern
Heiliger SchockHoly ShockHSSpontaner Heilzauber (erzeugt 1x HP)
Heiliges StrahlenHoly RadianceHRFlächen-Heilzauber
Licht der MorgendämmerungLight of DawnLoDFlächen-Heilzauber
Siegel der EinsichtSeal of InsightSoIdefensiver Stärkungszauber, erlaubt Einsatz von Richturteil
Wächter der Uralten KönigeGuardian of Ancient KingsGoAKdefensiver CD, verdoppelt Heilleistung der nächsten 5x Heilzauber
Wort der HerrlichkeitWord of GloryWoGSpontaner Heilzauber, benötigt HP
Zornige VergeltungAvenging WrathAWdefensiver CD, erhöht Heilleistung
0.a) Vorwort

Der Heiligpaladin ist ein Heiler, der es rundum in sich hat: Er ist nach wie vor Tank-Heiler Nummer 1, hat durch HR und LoD zwei starke Zauber erhalten, die ihn zu einem guten Gruppenheiler machen und ist durch seine extreme Vielfalt an offensiven und defensiven Cooldowns eine Bereicherung für jeden Schlachtzug.

Um diesen Spec erfolgreich zu spielen muss man nicht nur diese Vielfalt in seiner gesamten Pracht nutzen können, sondern auch die verschiedenen Talente, Procs und Heilzauber mit Bedacht verwenden, denn verglichen mit seinem Alter Ego aus dem WotLK-Addon gibt es nun auch beim Heiligpaladin viel zu lernen und zu meistern.

1. Allgemeines

1.1 Skillung

Üblich für Heiler gibt es beim Pala einen "Grundriss" der Talente, welche absolute Pflicht sind und in jedem Falle genommen werden sollten. Dieser Kernbuild beläuft sich auf folgende Talente:

http://wowtal.com/#k=tf0Xdmx.b0w.paladin.

Für die letzten vier Punkte gibt es mehrere Möglichkeiten:

2/2 Eternal Glory
2/2 Imp. Judgement
2/2 Last Word
1-2/2 Blessed Life

Bei gut ausgerüsteten Spielern mit entsprechend hohem Healoutput gibt es außerdem die Option, einen Punkt aus dem 'Protector of the Innocent'-Talent zu nehmen und neu zu verteilen.

1.2 Glyphen

Primär:
Siegel der Einsicht – Pflicht!
Heiliger Schock – Pflicht!
Wort der Herrlichkeit – Empfohlen/Pflicht!
Göttliche Gunst – Empfohlen

Erheblich:
Göttliche Bitte - Empfohlen
Licht der Morgendämmerung – Empfohlen
Göttlicher Schutz – Empfohlen
Göttlichkeit – Möglich
Handauflegung – Möglich
Flamme des Glaubens – Möglich
Heiliger Zorn – Möglich

Gering:
Einsicht – Empfohlen
Segen der Könige – Empfohlen
Segen der Macht – Empfohlen

Die (zumindest erheblichen) Glyphen sind insgesamt sehr raid- und setupabhängig. Je nach dem, ob man bspw. 10er oder 25er raidet kann man bei den Primären auf 'Göttliche Gunst' anstatt 'Wort der Herrlichkeit' setzen bzw. auf der anderen Seite die erhebliche 'Licht der Morgendämmerung'-Glyphe gegen eine der anderen tauschen.

1.3 Holy Power – Die zweite Ressource des Heiligpaladin

Neben dem altbekannten Mana besitzen wir Heilige Kraft. Durch den Besitz dieser Ressource sollte sich ebenfalls das Gameplay verstärkt auf diese richten, weshalb wir u.a. Holy Shock auf CD verwenden (mehr dazu später).

Wodurch erhalten wir Heilige Kraft?

- Jeder Einsatz von 'Heiliger Schock' bringt 1x HP
- Jeder Einsatz von 'Göttliches Licht'/'Lichtblitz' auf dem Ziel unserer 'Flamme des Glaubens' gewährt 1x HP
- Durch erlittenen Schaden gewährt uns das Talent 'Gesegnetes Leben' 1x HP
- Das Talent 'Ewiger Ruhm' gewährt die Chance, beim Einsatz von 'Wort der Herrlichkeit' die aufgewendete HP nicht zu verbrauchen

Und was kann ich mit der Heiligen Kraft anfangen?

Man benötigt sie zur Verwendung weiterer Heilzauber.

Wort der Herrlichkeit

Paladin Guide: Der Holy Paladin im PvE [4.2.2] (1)

1 Heiligzaubermacht / 40 Meter Reichweite
Spontanzauber / 20 Sek. Abklingzeit
Zehrt alle Heilige Kraft auf, um ein freundliches Ziel pro Aufladung um ((1928 + 2148 / 2) + 0.198 * AP) zu heilen.

Licht der Morgendämmerung

Paladin Guide: Der Holy Paladin im PvE [4.2.2] (2)

1 Heiligzaubermacht
Spontanzauber
Verbraucht jegliche Heilige Kraft, um Euch eine Welle heilender Energien vorauszuschicken, die in einem frontalen kegelförmigen Bereich von 30 Metern bis zu 5 der am schwersten verletzten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder pro Aufladung Heiliger Kraft um 606 to 674 heilt.

Da diese Heilzauber quasi kostenlose Heilung darstellen und einen starken Healoutput versprechen sollte man dementsprechend darauf achten, so oft und effektiv wie möglich HP aufzubauen.

2. Ausrüstung und Attribute

2.1 Gewichtung der Attribute

Intelligenz

1 Int = 15 Mana
1 Int = 1 Zaubermacht
651 Int = 1% Krit. Zaubertrefferwertung

Intelligenz ist unser mit Abstand mächtigstes Attribut. Neben der 1:1-Umwandlung der Zaubermacht gewährt uns das Attribut mehr Mana, mehr Krit und eine erhöhte Manaregeneration.

Grundsätzlich versuchen wir, soviel Int wie nur möglich zu erhalten, sei es durch Sockel, Verzauberungen, Buffs, die reine Ausrüstung oder Raid-Food (Flask und Buff-Food).

Willenskraft

Außerhalb des Kampfes = 100% Manaregeneration aus Willenskraft
Während des Kampfes = 50% Manaregeneration aus Willenskraft

Willenskraft ist die wichtigste Anlaufstelle wenn es um passive Manaregeneration geht und stellt damit auch unsere Haupteinnahmequelle für Mana dar.

Willenskraft ist ein schwer messbarer Wert, die Stärke des Attributs ist ein schleichender und flüssiger Prozess. Grundsätzlich versuchen wir, auf jedem Ausrüstungsgegenstand Willenskraft als Attribut zu haben (entweder durch das direkte Vorkommen auf dem Item oder durch Umschmieden). Sollte in der spielerischen Performance der Punkt erreicht sein, an welchem die vorhandene Willenskraft für alle Encounter ausreicht kann man das Attribut mehr oder weniger ignorieren und sich auf andere Attribute konzentrieren.

Tempowertung

128,09 Tempowertung = 1% Zaubertempo

Tempo ist eines bzw. das stärkste unserer Sekundärattribute. Schnellere Heilungen bedeuten eine Erhöhung unseres Healoutputs und die Verringerung unserer Reaktions- und Handlungszeiten.

Tempo ist das Hauptattribut wenn es um die reine Erhöhung der Heilleistung geht. Da es darüber hinaus sehr stark mit 'Heiliges Strahlen' skaliert sollte man einen (nur durch Ausrüstung) Wert von mind. 1863 Tempowertung anstreben, um zumindest den 14. Tick von 'Heiliges Strahlen' zu erhalten.

Ob man nun weiterhin auf Tempo setzt oder sich vermehrt bspw. auf Meisterschaft kümmert ist abhängig vom Spielstil.

Meisterschaft

Erleuchtete Heilung

Eure direkten Heilzauber gewähren dem Ziel einen Schaden absorbierenden Schild, dessen Stärke 0% der gewirkten Heilung entspricht und der 15 Sek. lang anhält. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den absorbierten Wert um zusätzlich 1.50%.

178,29 Meisterschaftswertung = 1,5% höhere Absorbtion des Schilds
Höchstwert des Schilds = 30% der Max-HP des Zaubernden

Die Meisterschaft des Heiligpaladins lässt sich mit der Göttlichen Aegis des Disziplin-Priesters vergleichen: Unsere direkten Heilungen erzeugen auf dem Ziel ein Schild, welches bis zu einer gewissen Höhe stacken kann. Nachteil des Attributs ist, dass das Schild nicht durch 'Heiliges Strahlen' und Heilungen ausgelöst wird, welche durch die 'Flamme des Glaubens' übertragen werden, was es für uns als Tankheiler etwas weniger attraktiv macht.

Vorteil der Meisterschaft ist jedoch logischerweise, dass es ein Schildeffekt ist und damit quasi eine Erhöhung des HP-Pools der Spieler. Der Puffer, der dadurch erzeugt wird, ist damit eine allseits effektive Heilung und wird niemals als Überheilung verschwendet.
Dadurch ist die Meisterschaft eine "kostenlose" Erhöhung der Heilleistung.

Kritische Zaubertrefferwertung

178,29 krit. Zaubertrefferwertung = 1% Krit

Kritische Treffer erhöhen die Heilung unserer Zauber auf 200%. Deutliches Nachteil an diesem Attribut ist allerdings die Unzuverlässigkeit; Vorallem als Heiler muss man seine Grenzen, Möglichkeiten und Effizienz kennen und einschätzen können. Krit ist allerdings ein vollkommen zufälliges Attribut, welches schwierige Heilphasen schnell zu einem Roulette-Spiel werden lässt.
Darüber hinaus skaliert die Wertung vergleichsweise gering, wodurch man selbst mit einer hohen Intelligenz- und Kritwertung einen kaum passablen Wert erreicht.

Vorteil des Attributs ist allerdings:

a) die erhöhte Chance, von der starken Heilung und dem dadurch stärkeren Meisterschafts-Schild zu profitieren
b) die erhöhte Chance, die Talente 'Lichtenergie' und 'Schuldspruch' auszulösen

Trotz der attraktiv erscheinenden Vorteile sollte man Krit als eher schwächeres Attribut ansehen und nicht gezielt verbessern.

2.2 Umschmieden der Attribute

Auch, wenn die Prioritäten nicht vollkommen geklärt sind ist die Reihenfolge meistens gleich:

Willenskraft (bei Manaproblemen) > Tempo >= Meisterschaft > Krit=Willenskraft

3. Verzauberungen, Sockelsteine und Co.

3.1 Sockelsteine und Verzauberungen

Gems

Durch die Stärke von Intelligenz achten wir bei den Gems darauf, möglichst immer reine +40 int-Steine zu verwenden – es sei denn, der Sockelbonus rentiert sich für einen Mischstein.

Metasockel:

+54 intelligenz + 2% maximales Mana – Glimmender Irrlichtdiamant

Roter Sockel:

+40 intelligenz – Glänzender Infernorubin

Gelber Sockel:

+20 intelligenz / +20 tempowertung – Tollkühner Gluttopas

Blauer Sockel:

+20 intelligenz / +20 willenskraft – Geläutertes Dämonenauge

Verzauberungen

SlotEffektVerzauberung
Kopf+60 intelligenz / +35 kritArkanum des Hyjal (Wächter des Hyjal respektvoll)
Schultern+130 intelligenz / +25 tempowertungInschrift des Teufelsfeuers (nur Inschriftenkunde)
+50 intelligenz / +25 tempowertungGroße Inschrift des geladenen Leitsteins (Therazane ehrfürchtig)
Umhang+580 intelligenz (Proc)Hell leuchtendes Garn (nur Schneider)
+50 intelligenzGroße Intelligenz
Brust+20 alle werteUnvergleichliche Werte
+15 alle werteMächtige Werte
Armschienen+130 intelligenzDrakonische Prägung (nur Lederverarbeitung)
+50 intelligenzMächtige Intelligenz
+65 tempowertungGroße Geschwindigkeit
Hände+50 tempowertungTempowertung
Beine+95 intelligenz / +55 willenskraftMächtiger geisterhafter Zauberfaden
Stiefel+35 meisterschaft + LauftempoLavawandler
+50 tempowertungTempo
Ringe+40 intelligenzIntelligenz (nur Verzauberkunst)
Waffenhand+200 willenskraft (Proc)Gesang des Herzens
+500 intelligenz (Proc)Machtstrom
Schildhand+40 intelligenzÜberragende Intelligenz

3.2 Essen, Fläschchen und Tränke

Buff-Food

+90 intelligenz / +90 stamina – Abgetrennter Weisenfischkopf

Tränke

+1200 intelligenz für 25sek – Vulkanischer Trank

Tränke kann man infight nur einmalig einsetzen. Als kleinen Trick wirft man kurz vor dem Pull einen Trank ein, damit man im Kampf einen weiteren einsetzen kann.

Fläschchen

+300 intelligenz – Fläschchen der drakonischen Gedanken
+300 willenskraft – Fläschchen des fließenden Wassers

3.3 Berufe im PvE

Der mit marginalem Abstand stärkste Beruf ist Juwelenschleifen, da er auf insgesamt +81 intelligenz kommt, die anderen auf +80 intelligenz.

Juwelenschleifen:

Es sollte 3x Feingeschliffenes Schimärenauge verwendet werden.

Lederverarbeitung:

Beherrscht eine +130 intelligenz-Verzauberung auf Armschienen.

Alchemie:

Durch Mixologie wird der Effekt der Flask um 80 und die Dauer um eine Stunde erhöht. Neben dem "obligatorischen" Anstieg von +80 spart man zusätzlich etwas Gold durch die erhöhte Dauer.

Schmied:

Verfügt über die Möglichkeit, an Hände und Armschienen jeweils einen weiteren Sockelplatz anzubringen. Damit hat man zwar die Möglichkeit, bestimmte Sekundärstats zu stärken, um das volle Potenzial zu nutzen sollte man dennoch auf 2x +40 intelligenz-Gems zurückgreifen.

Inschriftenkunde:

Die Inschrift des Teufelsfeuers bietet neben der Erhöhung den Vorteil, dass man den Ruf bei Therazane nicht mehr zwangsläufig auf ehrfürchtig bringen muss.

Verzauberung:

Verfügt über eine +40 intelligenz Ring-Verzauberung, die auf beide Ringe angewendet werden kann.

3.4 Rassenfähigkeiten

AllianzHorde
Worgen (1% Krit, 40% Speed alle 2min)Orc (3/3 WK mit Axt/Faustwaffe, 1170ap-Proc alle 2min)
Gnom (3/3 WK mit Schwert/Dolch)Goblin (1% Angriffstempo (keine Tempowertung!))
Mensch (3/3 WK mit Schwert/Streitkolben)Troll (20% Angriffstempo alle 3min, 5% mehr DMG gegen Bestien)
Zwerge (3/3 WK mit Streitkolben)Blutelfen (+15 Energie-Proc alle 2min)
Nachtelfen (+5% Lauftempo im Stealth)Untote (-)

4. Kampfmechaniken

Der offensichtliche Unterschied zu Schadensmachern: Wir haben weder eine klare Rotation noch eine gleichbleibende Prioritätenliste. Auch wenn es bei uns eine begrenzte Auswahl an Zaubern und Schemata gibt orientert sich die Tank- und Raidheilung immer an den jeweiligen Verhältnissen eines Bosskampfes.

Dennoch gibt es auch als Heiler erwähnte Schemata, welche im Allgemeinen erfolgsversprechend sind.

4.1 Spielweise und "Rotation"

Auch wenn es verschiedene Spielstile gibt werde ich anhand einiger Beispiele ein Gameplay darlegen, welches allgemein und auch aus persönlicher Sicht die meiste Effizienz und Flexibilität leistet:

Beispiel 1:

+ lediglich Boss + Tank
+ moderater, gleichbleibender Schaden durch autohits des Bosses
+ in gleichbleibendem Intervall eine Spezialfähigkeit des Bosses mit hohem Schaden

Hier zeigt sich zunächst die Standard-Spielweise:

- sofern die Heilung hoch genug ist spammen wir 'Heiliges Licht', zusätzlich 'Heiliger Schock' und 'Richturteil' (zwecks Manareg) auf CD
- sollten die Tank-HP dennoch kontinuierlich sinken und sich auf einem bleibendem Defizit von 30-40k befinden, füllen wir diese Lücke mit 'Göttliches Licht' oder 'Wort der Herrlichkeit' mit 3x HP und kehren zur Standard-Spielweise zurück

die Spezialfähigkeit heilen wir nun ebenfalls mit 'Göttliches Licht' bzw. 3x HP 'Wort der Herrlichkeit' gegen

Beispiel 2:

+ Beispiel 1, zusätzlich kommt ein Range- oder Meleecamp hinzu, welches im selben Intervall hohen Schaden bekommt

- der reine Bossschaden wird gewohnt gegengeheilt
- wenn das Camp nun Schaden bekommt, heilen wir diesen mit 'Heiliges Strahlen' bzw. 3x HP 'Licht der Morgendämmerung' entgegen
- sollte der erste AoE-Heilzauber genug geheilt haben, kann man die restlichen HP-Lücken mit 'Heiliges Licht' auffüllen, sofern das HP-Defizit bei mehr als ~10-15k liegt

Beispiel 3:

+ Boss + Tank1, zusätzlich ein weiterer DD/Tank2
+ Tank1 bekommt sehr hohen Schaden, der DD/Tank2 hohen Schaden

- nun ist wohl die beste Gelegenheit für die beliebte Kombo 'Hand der Aufopferung' auf den Tank1 + 'Göttlicher Schutz'
- wahlweise verwendet man nun einen weiteren CD und konzentriert seine Heilungen auf den DD/Tank2, bis dieser keinen (gefährlichen) Schaden mehr erleidet
- was man beachten sollte: ist der Schaden auf Tank1 dennoch zu hoch, setzt man die stärkeren Heilungen auf Tank1, damit dieser die gesamte Heilung erhält und nicht lediglich 50%

Beispiel 4:

+ Boss, kompletter Raid in einem Camp bzw. einzeln verteilt
+ hoher Schaden auf den gesamten Raid, Tank bekommt den selben Schaden

- sofern man sich im Camp befindet: 'Heiliges Strahlen' auf CD, 3x HP 'Licht der Morgendämmerung' so oft man kann, einzeln die Raidmitglieder mit 'Heiliges Licht' und 'Heiliger Schock' hochheilen
- bei vereinzelter Aufstellung: überlasst das besser den anderen Heilern... Spaß beiseite... Mind. einen CD zünden und nach den HP-Defiziten urteilen
- alles unter 25-30k bekommt
a) eine Kombo aus 'Heiliges Licht' + 'Heiliger Schock'
b) 2x bzw. 3x HP 'Wort der Herrlichkeit'

- alles über 35-40k
a) 3x HP 'Wort der Herrlichkeit
b) 'Göttliches Licht'
c) bei nur wenigen, verletzten Spielern: Kombo aus mehreren 'Heiliges Licht' + 'Heiliger Schock'

4.2 Cooldowns und ihre Nutzung

Der Heiligpaladin hat ein beachtliches Arsenal an allerlei Cooldowns für nahezu jeden Fall. Über einen erfolgreichen Bosskill oder die Tatsache, dass man in einer späteren Phase noch 50% oder +80% Mana hat, entscheidet sehr oft allein die (un-)kluge Nutzung dieser Cooldowns.

Zornige Vergeltung (2min CD)

Erhöht 20sek lang jede Heilung um 20%. Sollte man verwenden wenn, logischerweise, eine normale Heilung oder ein Flächenzauber sozusagen "ein Stück zu wenig" heilt. Kann man ebenfalls (evtl. in Verbindung mit 'Hand der Aufopferung') verwenden, um einen Spieler allein mit dem Standard-Spielstil am Leben erhalten zu können, da man während dieses Spielstils meistens das verbrauchte Mana in gleichem Zuge wieder regeneriert hat.

Göttliche Gunst (3min CD)

Erhöht 20sek lang das Zaubertempo und die krit. Trefferchance um 20%. Dieser CD ist ebenfalls für die oben genannte Tankheilung-Strategie ausgezeichnet zu verwenden.

Ebenfalls kann man bei extrem hohem Raidschaden in Verbindung mit 'Heiliges Strahlen' 2-3 weitere Ticks erhalten und anschließend den Raid mit den wesentlich stärkeren 'Heiliges Licht'-Casts wieder hochheilen.

Aurenbeherrschung (2min CD)

Erhöht 6sek lang den Effekt der verwendeten Aura um 100%. Dieses sogenannte Raidshield sollte man dementsprechend bei bestimmten verheerenden Situationen verwenden. Dieser CD kann

die Rüstung aller Spieler um ~4000 erhöhen
alle Spieler gegen Unterbrechungs- und Stilleffekte immun machen
den reinkommenden Feuer-, Schatten- und Frostschaden auf alle Spieler um ~15% verringern

Wächter der Uralten Könige (5min CD)

Diese Fähigkeit verdoppelt die Heilleistung der nächsten fünf gewirkten Heilzauber. Sollte man einsetzen, wenn bestimmte Spieler mit einem Fuß im Jenseits stehen oder der Tank plötzlich viel zu weit in den Keller sinkt.

Handauflegung (10min CD)

Handauflegung heilt das Ziel um 100% der maximalen HP des zaubernden Paladins. Da dieser Zauber im Normalfall also bereits nichtkritisch eine Heilung von 120-150k verursacht ist er der perfekte "Oh sh*t"-Button, wenn bspw. ein Spieler plötzlich sehr schnell sehr viel HP verliert und man sich sicher ist, dass er ins Gras beißen wird.

Göttliche Bitte (2min CD)

Regeneriert innerhalb 9sek 12% des gesamten Manas (18% mit Glyphe), verringert während dieser Zeit jedoch jegliche Heilung um 50%. Sollte man in ruhigen Phasen oder Phasenübergängen verwenden, um Mana zu regenerieren. Sollte man dringend Mana benötigen, während der Tank weiterhin Schaden bekommt, sollte man zusätzlich 'Hand der Aufopferung' + 'Göttlicher Schutz' zünden und gegebenfalls jenen Tank lediglich mit sehr kostengünstigen Zaubern heilen, um vom Manareg überhaupt zu profitieren.

Hand des Schutzes (5min CD)

Dieser Zauber macht einen Spieler 10sek lang immun gegen physischen Schaden, dieser kann während dieser Zeit jedoch selbst keine physischen Angriffe anwenden. Dieser CD ist nahezu perfekt, wenn ein Caster oder anderer Heiler physischen Schaden bekommen sollte, da diese weiterhin ihre Zauber wirken können.

Er kann außerdem verwendet werden, um bestimmte Debuffs zu entfernen.

Hand der Aufopferung (1min 30sek CD)

Wenn man diese Hand auf einen Spieler legt überträgt sie 12sek lang (oder bis zu 100% der HP des Heiligpaladins) 30% des erlittenen Schadens auf den Zaubernden. Durch unsere geskillte Selbstheilung kann man diesen Zauber in Verbindung mit 'Göttlicher Schutz' auf den Tank verwenden, um seinen erlittenen Schaden immens zu senken, ohne selbst wirklich nennenswerten Schaden zu bekommen.

Hand der Freiheit (25sek CD)

Hand der Freiheit entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte eines Spielers und macht ihn 6sek lang immun gegen alle weiteren. Sollte also eingesetzt werden, wenn ein Spieler unter einem Verlangsamungseffekt liegt bzw. ihm weiterer CC dieser Art droht, PvP als auch PvE.

Feedback aller Art? Nur her damit.

Quellen:

elitistjerks.com
manaflask.com
buffed.de
battle.net/wow
mmo-champion.com

Paladin Guide: Der Holy Paladin im PvE [4.2.2] (2024)

FAQs

What is the best race for Holy Paladin PVE? ›

With Blood Elf currently being the top race for Holy Paladins in Mythic+, here are the other races that also stand out due to their advantageous traits:
  • Dark Iron Dwarf. ...
  • Tauren.

How do I get better at Holy Paladin? ›

How To Improve As Holy Paladin — The War Within Pre-Patch
  1. Correct Amount of Light of the Martyr Usage.
  2. Using Your Short Cooldown Spells More Often.
  3. Using Your Longer Cooldowns Often Enough.
  4. Making Sure Not to Directly Heal Your Beacon(s) too Often.
  5. Improve Positioning.
  6. Analyzing Your Mistakes as a Holy Paladin.

Is Holy Paladin viable? ›

Yes, paladins can do decent damage for a healer, this is usually at the expense of healing by using Avenging Wrath, Daybreak, and Divine Toll for damage as opposed to healing. You can do a decent amount of damage this way, but it may not always be the best choice in many scenarios as a healer.

Are holy paladins good in cataclysm? ›

However, overall, Holy Paladin in Cataclysm is a rewarding, more skillful healer that tests your positional awareness and has you juggle many cooldowns to figure out which is appropriate in any given situation.

What is the best holy Paladin profession? ›

Most professions can help you make gold in some way, but gathering professions such as Mining, Herbalism, and Skinning are always great choices.

What stats should a holy Paladin focus on? ›

Holy Paladin Stats

Intellect is your primary stat and it's found on all plate gear and all weapons you'll acquire. Intellect increases the damage and healing that your abilities do and is one of your primary ways of getting stronger.

What are the cons of Holy Paladin? ›

Holy Paladin weaknesses in Mythic+ include low mobility, lack of a standard interrupt, and limited options for crowd control.

Should holy paladins wear cloth? ›

While wearing cloth armor can certainly increase a paladin's mana reserves, it also causes them to take more physical damage when struck in combat. This makes preventing mobs from attacking a clothadin even more important for the group's tank.

What is the best potion for Holy Paladin? ›

Holy Paladin Health Potions in War Within Pre-Patch

The best healing potion is Potion of Withering Dreams but comes with the downside of having a fairly hefty DoT for 30 seconds. Dreamwalker's Healing Potion is an alternative that heals much less but doesn't come with a nasty DoT.

Which paladin does the most damage? ›

Some champions in Paladins shine brighter than others, either due to weapon damage or enhanced powers and movement.
  • 8 Drogoz.
  • 7 Octavia.
  • 6 Bomb King.
  • 5 Saati.
  • 4 Tiberius.
  • 3 Tyra.
  • 2 Lian.
  • 1 Cassie.
Oct 11, 2022

Can you level as a Holy Paladin? ›

It is therefore not recommended to level as Holy unless you are ready to deal with mobs living a long time. However, if you plan on leveling via dungeons a lot, Holy Paladin is as great as any other healer.

What racial is best for Paladin? ›

The Best DnD 5e Paladin Races
  • Shadar-Kai Are Grim, Mobile, and Hard to Kill. ...
  • Autognomes Fit Specific Paladin Builds Well. ...
  • Dhampir Opens Up A Very Unusual Paladin Build. ...
  • Warforged Are Nearly Unbreakable. ...
  • Eladrin Put A Brighter, Magical Spin on Mobile Elves. ...
  • Satyrs Are Fun for Everyone Except the Enemy.
Jul 23, 2024

What is the best race for Holy Paladin Cata? ›

Blood Elf. If you plan to play Horde for Holy Paladin in Cataclysm PvP, Blood Elf is your best option.

What is the best race for holy Paladins in wrath? ›

Best Races for Holy Paladin

Blood Elf is the only Horde race that can be Paladin, while the Alliance can choose between Draenei, Human, or Dwarf.

What is the best race for a priest in PvE? ›

Dwarf Priest

Rogue's Blind, which allows the Priest a chance to escape or snap off a quick, potentially life-saving heal like Desperate Prayer. Dwarf is by far the best priest race for PvE content.

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