0. - Glossar
0.a) Vorwort
1. - Allgemeines
1.1) Skillung
1.2) Glyphen
1.3) Holy Power Unsere zweite Ressource
2. - Ausrüstung und Attribute
2.1) Gewichtung der Attribute
2.2) Umschmieden der Attribute
3. - Verzauberungen, Sockelsteine und Co.
3.1) Gems und Verzauberungen
3.2) Essen, Fläschchen und Tränke
3.3) raiddienliche Berufe
3.4) Rassenfähigkeiten
4. Kampfmechaniken
4.1) Spielweise und "Rotation"
4.2) Cooldowns und ihre Nutzung
4.3) Nützliche Makros
Deutsch. Begriff | Engl. Begriff | Abk. | Effekt |
---|---|---|---|
Flamme des Glaubens | Beacon of Light | BoL | Support-CD, überträgt ein Teil jeglicher, direkt gewirkter Heilung auf das BoL-Ziel |
Göttliche Bitte | Divine Plea | DP | defensiver CD, regeneriert Mana |
Göttliche Gunst | Divine Favor | DF | defensiver CD, erhöht Zaubertempo und Krit. Trefferwertung |
Göttliches Licht | Divine Light | DL | starker, aber manaintensiver Heilzauber (erzeugt 1x HP auf dem BoL-Ziel) |
Handauflegung | Lay on Hands | LoH | Spontaner Heilzauber, heilt das Ziel um 100% der Max-HP des Zaubernden |
Hand der Aufopferung | Hand of Sacrifice | HoSac | Support-CD, überträgt 30% des erlittenen Schadens auf den Zaubernden |
Hand der Erlösung | Hand of Salvation | HoSalv | Support-CD, verringert Bedrohung |
Hand der Freiheit | Hand of Freedom | HoF | Support-CD, entfernt bewegungseinschränkende Effekte |
Hand des Schutzes | Hand of Protection | HoP | Support-CD, macht immun gegen körperlichen Schaden |
Heiliges Licht | Holy Light | HL | mittlerer, sehr manaeffizienter Heilzauber |
Heilige Kraft | Holy Power | HP | zweite Ressource des Paladin |
Heilung pro Mana | Healing per Mana | HpM | Umrechnung der Heilleistung zur Menge des benötigten Manas |
Heilung pro Sekunde | Healing per Second | HpS | Umrechnung der Heilleistung von Heilzaubern |
Heiliger Schock | Holy Shock | HS | Spontaner Heilzauber (erzeugt 1x HP) |
Heiliges Strahlen | Holy Radiance | HR | Flächen-Heilzauber |
Licht der Morgendämmerung | Light of Dawn | LoD | Flächen-Heilzauber |
Siegel der Einsicht | Seal of Insight | SoI | defensiver Stärkungszauber, erlaubt Einsatz von Richturteil |
Wächter der Uralten Könige | Guardian of Ancient Kings | GoAK | defensiver CD, verdoppelt Heilleistung der nächsten 5x Heilzauber |
Wort der Herrlichkeit | Word of Glory | WoG | Spontaner Heilzauber, benötigt HP |
Zornige Vergeltung | Avenging Wrath | AW | defensiver CD, erhöht Heilleistung |
Der Heiligpaladin ist ein Heiler, der es rundum in sich hat: Er ist nach wie vor Tank-Heiler Nummer 1, hat durch HR und LoD zwei starke Zauber erhalten, die ihn zu einem guten Gruppenheiler machen und ist durch seine extreme Vielfalt an offensiven und defensiven Cooldowns eine Bereicherung für jeden Schlachtzug.
Um diesen Spec erfolgreich zu spielen muss man nicht nur diese Vielfalt in seiner gesamten Pracht nutzen können, sondern auch die verschiedenen Talente, Procs und Heilzauber mit Bedacht verwenden, denn verglichen mit seinem Alter Ego aus dem WotLK-Addon gibt es nun auch beim Heiligpaladin viel zu lernen und zu meistern.
1. Allgemeines1.1 Skillung
Üblich für Heiler gibt es beim Pala einen "Grundriss" der Talente, welche absolute Pflicht sind und in jedem Falle genommen werden sollten. Dieser Kernbuild beläuft sich auf folgende Talente:
http://wowtal.com/#k=tf0Xdmx.b0w.paladin.
Für die letzten vier Punkte gibt es mehrere Möglichkeiten:
2/2 Eternal Glory
2/2 Imp. Judgement
2/2 Last Word
1-2/2 Blessed Life
Bei gut ausgerüsteten Spielern mit entsprechend hohem Healoutput gibt es außerdem die Option, einen Punkt aus dem 'Protector of the Innocent'-Talent zu nehmen und neu zu verteilen.
1.2 Glyphen
Primär:
Siegel der Einsicht Pflicht!
Heiliger Schock Pflicht!
Wort der Herrlichkeit Empfohlen/Pflicht!
Göttliche Gunst Empfohlen
Erheblich:
Göttliche Bitte - Empfohlen
Licht der Morgendämmerung Empfohlen
Göttlicher Schutz Empfohlen
Göttlichkeit Möglich
Handauflegung Möglich
Flamme des Glaubens Möglich
Heiliger Zorn Möglich
Gering:
Einsicht Empfohlen
Segen der Könige Empfohlen
Segen der Macht Empfohlen
Die (zumindest erheblichen) Glyphen sind insgesamt sehr raid- und setupabhängig. Je nach dem, ob man bspw. 10er oder 25er raidet kann man bei den Primären auf 'Göttliche Gunst' anstatt 'Wort der Herrlichkeit' setzen bzw. auf der anderen Seite die erhebliche 'Licht der Morgendämmerung'-Glyphe gegen eine der anderen tauschen.
1.3 Holy Power Die zweite Ressource des Heiligpaladin
Neben dem altbekannten Mana besitzen wir Heilige Kraft. Durch den Besitz dieser Ressource sollte sich ebenfalls das Gameplay verstärkt auf diese richten, weshalb wir u.a. Holy Shock auf CD verwenden (mehr dazu später).
Wodurch erhalten wir Heilige Kraft?
- Jeder Einsatz von 'Heiliger Schock' bringt 1x HP
- Jeder Einsatz von 'Göttliches Licht'/'Lichtblitz' auf dem Ziel unserer 'Flamme des Glaubens' gewährt 1x HP
- Durch erlittenen Schaden gewährt uns das Talent 'Gesegnetes Leben' 1x HP
- Das Talent 'Ewiger Ruhm' gewährt die Chance, beim Einsatz von 'Wort der Herrlichkeit' die aufgewendete HP nicht zu verbrauchen
Und was kann ich mit der Heiligen Kraft anfangen?
Man benötigt sie zur Verwendung weiterer Heilzauber.
Wort der Herrlichkeit
1 Heiligzaubermacht / 40 Meter Reichweite
Spontanzauber / 20 Sek. Abklingzeit
Zehrt alle Heilige Kraft auf, um ein freundliches Ziel pro Aufladung um ((1928 + 2148 / 2) + 0.198 * AP) zu heilen.
Licht der Morgendämmerung
1 Heiligzaubermacht
Spontanzauber
Verbraucht jegliche Heilige Kraft, um Euch eine Welle heilender Energien vorauszuschicken, die in einem frontalen kegelförmigen Bereich von 30 Metern bis zu 5 der am schwersten verletzten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder pro Aufladung Heiliger Kraft um 606 to 674 heilt.
Da diese Heilzauber quasi kostenlose Heilung darstellen und einen starken Healoutput versprechen sollte man dementsprechend darauf achten, so oft und effektiv wie möglich HP aufzubauen.
2. Ausrüstung und Attribute2.1 Gewichtung der Attribute
Intelligenz
1 Int = 15 Mana
1 Int = 1 Zaubermacht
651 Int = 1% Krit. Zaubertrefferwertung
Intelligenz ist unser mit Abstand mächtigstes Attribut. Neben der 1:1-Umwandlung der Zaubermacht gewährt uns das Attribut mehr Mana, mehr Krit und eine erhöhte Manaregeneration.
Grundsätzlich versuchen wir, soviel Int wie nur möglich zu erhalten, sei es durch Sockel, Verzauberungen, Buffs, die reine Ausrüstung oder Raid-Food (Flask und Buff-Food).
Willenskraft
Außerhalb des Kampfes = 100% Manaregeneration aus Willenskraft
Während des Kampfes = 50% Manaregeneration aus Willenskraft
Willenskraft ist die wichtigste Anlaufstelle wenn es um passive Manaregeneration geht und stellt damit auch unsere Haupteinnahmequelle für Mana dar.
Willenskraft ist ein schwer messbarer Wert, die Stärke des Attributs ist ein schleichender und flüssiger Prozess. Grundsätzlich versuchen wir, auf jedem Ausrüstungsgegenstand Willenskraft als Attribut zu haben (entweder durch das direkte Vorkommen auf dem Item oder durch Umschmieden). Sollte in der spielerischen Performance der Punkt erreicht sein, an welchem die vorhandene Willenskraft für alle Encounter ausreicht kann man das Attribut mehr oder weniger ignorieren und sich auf andere Attribute konzentrieren.
Tempowertung
128,09 Tempowertung = 1% Zaubertempo
Tempo ist eines bzw. das stärkste unserer Sekundärattribute. Schnellere Heilungen bedeuten eine Erhöhung unseres Healoutputs und die Verringerung unserer Reaktions- und Handlungszeiten.
Tempo ist das Hauptattribut wenn es um die reine Erhöhung der Heilleistung geht. Da es darüber hinaus sehr stark mit 'Heiliges Strahlen' skaliert sollte man einen (nur durch Ausrüstung) Wert von mind. 1863 Tempowertung anstreben, um zumindest den 14. Tick von 'Heiliges Strahlen' zu erhalten.
Ob man nun weiterhin auf Tempo setzt oder sich vermehrt bspw. auf Meisterschaft kümmert ist abhängig vom Spielstil.
Meisterschaft
Erleuchtete Heilung
Eure direkten Heilzauber gewähren dem Ziel einen Schaden absorbierenden Schild, dessen Stärke 0% der gewirkten Heilung entspricht und der 15 Sek. lang anhält. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den absorbierten Wert um zusätzlich 1.50%.
178,29 Meisterschaftswertung = 1,5% höhere Absorbtion des Schilds
Höchstwert des Schilds = 30% der Max-HP des Zaubernden
Die Meisterschaft des Heiligpaladins lässt sich mit der Göttlichen Aegis des Disziplin-Priesters vergleichen: Unsere direkten Heilungen erzeugen auf dem Ziel ein Schild, welches bis zu einer gewissen Höhe stacken kann. Nachteil des Attributs ist, dass das Schild nicht durch 'Heiliges Strahlen' und Heilungen ausgelöst wird, welche durch die 'Flamme des Glaubens' übertragen werden, was es für uns als Tankheiler etwas weniger attraktiv macht.
Vorteil der Meisterschaft ist jedoch logischerweise, dass es ein Schildeffekt ist und damit quasi eine Erhöhung des HP-Pools der Spieler. Der Puffer, der dadurch erzeugt wird, ist damit eine allseits effektive Heilung und wird niemals als Überheilung verschwendet.
Dadurch ist die Meisterschaft eine "kostenlose" Erhöhung der Heilleistung.
Kritische Zaubertrefferwertung
178,29 krit. Zaubertrefferwertung = 1% Krit
Kritische Treffer erhöhen die Heilung unserer Zauber auf 200%. Deutliches Nachteil an diesem Attribut ist allerdings die Unzuverlässigkeit; Vorallem als Heiler muss man seine Grenzen, Möglichkeiten und Effizienz kennen und einschätzen können. Krit ist allerdings ein vollkommen zufälliges Attribut, welches schwierige Heilphasen schnell zu einem Roulette-Spiel werden lässt.
Darüber hinaus skaliert die Wertung vergleichsweise gering, wodurch man selbst mit einer hohen Intelligenz- und Kritwertung einen kaum passablen Wert erreicht.
Vorteil des Attributs ist allerdings:
a) die erhöhte Chance, von der starken Heilung und dem dadurch stärkeren Meisterschafts-Schild zu profitieren
b) die erhöhte Chance, die Talente 'Lichtenergie' und 'Schuldspruch' auszulösen
Trotz der attraktiv erscheinenden Vorteile sollte man Krit als eher schwächeres Attribut ansehen und nicht gezielt verbessern.
2.2 Umschmieden der Attribute
Auch, wenn die Prioritäten nicht vollkommen geklärt sind ist die Reihenfolge meistens gleich:
Willenskraft (bei Manaproblemen) > Tempo >= Meisterschaft > Krit=Willenskraft
3. Verzauberungen, Sockelsteine und Co.3.1 Sockelsteine und Verzauberungen
Gems
Durch die Stärke von Intelligenz achten wir bei den Gems darauf, möglichst immer reine +40 int-Steine zu verwenden es sei denn, der Sockelbonus rentiert sich für einen Mischstein.
Metasockel:
+54 intelligenz + 2% maximales Mana Glimmender Irrlichtdiamant
Roter Sockel:
+40 intelligenz Glänzender Infernorubin
Gelber Sockel:
+20 intelligenz / +20 tempowertung Tollkühner Gluttopas
Blauer Sockel:
+20 intelligenz / +20 willenskraft Geläutertes Dämonenauge
Verzauberungen
Slot | Effekt | Verzauberung |
---|---|---|
Kopf | +60 intelligenz / +35 krit | Arkanum des Hyjal (Wächter des Hyjal respektvoll) |
Schultern | +130 intelligenz / +25 tempowertung | Inschrift des Teufelsfeuers (nur Inschriftenkunde) |
+50 intelligenz / +25 tempowertung | Große Inschrift des geladenen Leitsteins (Therazane ehrfürchtig) | |
Umhang | +580 intelligenz (Proc) | Hell leuchtendes Garn (nur Schneider) |
+50 intelligenz | Große Intelligenz | |
Brust | +20 alle werte | Unvergleichliche Werte |
+15 alle werte | Mächtige Werte | |
Armschienen | +130 intelligenz | Drakonische Prägung (nur Lederverarbeitung) |
+50 intelligenz | Mächtige Intelligenz | |
+65 tempowertung | Große Geschwindigkeit | |
Hände | +50 tempowertung | Tempowertung |
Beine | +95 intelligenz / +55 willenskraft | Mächtiger geisterhafter Zauberfaden |
Stiefel | +35 meisterschaft + Lauftempo | Lavawandler |
+50 tempowertung | Tempo | |
Ringe | +40 intelligenz | Intelligenz (nur Verzauberkunst) |
Waffenhand | +200 willenskraft (Proc) | Gesang des Herzens |
+500 intelligenz (Proc) | Machtstrom | |
Schildhand | +40 intelligenz | Überragende Intelligenz |
3.2 Essen, Fläschchen und Tränke
Buff-Food
+90 intelligenz / +90 stamina Abgetrennter Weisenfischkopf
Tränke
+1200 intelligenz für 25sek Vulkanischer Trank
Tränke kann man infight nur einmalig einsetzen. Als kleinen Trick wirft man kurz vor dem Pull einen Trank ein, damit man im Kampf einen weiteren einsetzen kann.
Fläschchen
+300 intelligenz Fläschchen der drakonischen Gedanken
+300 willenskraft Fläschchen des fließenden Wassers
3.3 Berufe im PvE
Der mit marginalem Abstand stärkste Beruf ist Juwelenschleifen, da er auf insgesamt +81 intelligenz kommt, die anderen auf +80 intelligenz.
Juwelenschleifen:
Es sollte 3x Feingeschliffenes Schimärenauge verwendet werden.
Lederverarbeitung:
Beherrscht eine +130 intelligenz-Verzauberung auf Armschienen.
Alchemie:
Durch Mixologie wird der Effekt der Flask um 80 und die Dauer um eine Stunde erhöht. Neben dem "obligatorischen" Anstieg von +80 spart man zusätzlich etwas Gold durch die erhöhte Dauer.
Schmied:
Verfügt über die Möglichkeit, an Hände und Armschienen jeweils einen weiteren Sockelplatz anzubringen. Damit hat man zwar die Möglichkeit, bestimmte Sekundärstats zu stärken, um das volle Potenzial zu nutzen sollte man dennoch auf 2x +40 intelligenz-Gems zurückgreifen.
Inschriftenkunde:
Die Inschrift des Teufelsfeuers bietet neben der Erhöhung den Vorteil, dass man den Ruf bei Therazane nicht mehr zwangsläufig auf ehrfürchtig bringen muss.
Verzauberung:
Verfügt über eine +40 intelligenz Ring-Verzauberung, die auf beide Ringe angewendet werden kann.
3.4 Rassenfähigkeiten
Allianz | Horde |
---|---|
Worgen (1% Krit, 40% Speed alle 2min) | Orc (3/3 WK mit Axt/Faustwaffe, 1170ap-Proc alle 2min) |
Gnom (3/3 WK mit Schwert/Dolch) | Goblin (1% Angriffstempo (keine Tempowertung!)) |
Mensch (3/3 WK mit Schwert/Streitkolben) | Troll (20% Angriffstempo alle 3min, 5% mehr DMG gegen Bestien) |
Zwerge (3/3 WK mit Streitkolben) | Blutelfen (+15 Energie-Proc alle 2min) |
Nachtelfen (+5% Lauftempo im Stealth) | Untote (-) |
4. Kampfmechaniken
Der offensichtliche Unterschied zu Schadensmachern: Wir haben weder eine klare Rotation noch eine gleichbleibende Prioritätenliste. Auch wenn es bei uns eine begrenzte Auswahl an Zaubern und Schemata gibt orientert sich die Tank- und Raidheilung immer an den jeweiligen Verhältnissen eines Bosskampfes.
Dennoch gibt es auch als Heiler erwähnte Schemata, welche im Allgemeinen erfolgsversprechend sind.
4.1 Spielweise und "Rotation"
Auch wenn es verschiedene Spielstile gibt werde ich anhand einiger Beispiele ein Gameplay darlegen, welches allgemein und auch aus persönlicher Sicht die meiste Effizienz und Flexibilität leistet:
Beispiel 1: + lediglich Boss + Tank
+ moderater, gleichbleibender Schaden durch autohits des Bosses
+ in gleichbleibendem Intervall eine Spezialfähigkeit des Bosses mit hohem Schaden
Hier zeigt sich zunächst die Standard-Spielweise:
- sofern die Heilung hoch genug ist spammen wir 'Heiliges Licht', zusätzlich 'Heiliger Schock' und 'Richturteil' (zwecks Manareg) auf CD
- sollten die Tank-HP dennoch kontinuierlich sinken und sich auf einem bleibendem Defizit von 30-40k befinden, füllen wir diese Lücke mit 'Göttliches Licht' oder 'Wort der Herrlichkeit' mit 3x HP und kehren zur Standard-Spielweise zurück
die Spezialfähigkeit heilen wir nun ebenfalls mit 'Göttliches Licht' bzw. 3x HP 'Wort der Herrlichkeit' gegen
Beispiel 2:+ Beispiel 1, zusätzlich kommt ein Range- oder Meleecamp hinzu, welches im selben Intervall hohen Schaden bekommt
- der reine Bossschaden wird gewohnt gegengeheilt
- wenn das Camp nun Schaden bekommt, heilen wir diesen mit 'Heiliges Strahlen' bzw. 3x HP 'Licht der Morgendämmerung' entgegen
- sollte der erste AoE-Heilzauber genug geheilt haben, kann man die restlichen HP-Lücken mit 'Heiliges Licht' auffüllen, sofern das HP-Defizit bei mehr als ~10-15k liegt
+ Boss + Tank1, zusätzlich ein weiterer DD/Tank2
+ Tank1 bekommt sehr hohen Schaden, der DD/Tank2 hohen Schaden
- nun ist wohl die beste Gelegenheit für die beliebte Kombo 'Hand der Aufopferung' auf den Tank1 + 'Göttlicher Schutz'
- wahlweise verwendet man nun einen weiteren CD und konzentriert seine Heilungen auf den DD/Tank2, bis dieser keinen (gefährlichen) Schaden mehr erleidet
- was man beachten sollte: ist der Schaden auf Tank1 dennoch zu hoch, setzt man die stärkeren Heilungen auf Tank1, damit dieser die gesamte Heilung erhält und nicht lediglich 50%
+ Boss, kompletter Raid in einem Camp bzw. einzeln verteilt
+ hoher Schaden auf den gesamten Raid, Tank bekommt den selben Schaden
- sofern man sich im Camp befindet: 'Heiliges Strahlen' auf CD, 3x HP 'Licht der Morgendämmerung' so oft man kann, einzeln die Raidmitglieder mit 'Heiliges Licht' und 'Heiliger Schock' hochheilen
- bei vereinzelter Aufstellung: überlasst das besser den anderen Heilern... Spaß beiseite... Mind. einen CD zünden und nach den HP-Defiziten urteilen
- alles unter 25-30k bekommt
a) eine Kombo aus 'Heiliges Licht' + 'Heiliger Schock'
b) 2x bzw. 3x HP 'Wort der Herrlichkeit'
- alles über 35-40k
a) 3x HP 'Wort der Herrlichkeit
b) 'Göttliches Licht'
c) bei nur wenigen, verletzten Spielern: Kombo aus mehreren 'Heiliges Licht' + 'Heiliger Schock'
4.2 Cooldowns und ihre Nutzung
Der Heiligpaladin hat ein beachtliches Arsenal an allerlei Cooldowns für nahezu jeden Fall. Über einen erfolgreichen Bosskill oder die Tatsache, dass man in einer späteren Phase noch 50% oder +80% Mana hat, entscheidet sehr oft allein die (un-)kluge Nutzung dieser Cooldowns.
Zornige Vergeltung (2min CD)
Erhöht 20sek lang jede Heilung um 20%. Sollte man verwenden wenn, logischerweise, eine normale Heilung oder ein Flächenzauber sozusagen "ein Stück zu wenig" heilt. Kann man ebenfalls (evtl. in Verbindung mit 'Hand der Aufopferung') verwenden, um einen Spieler allein mit dem Standard-Spielstil am Leben erhalten zu können, da man während dieses Spielstils meistens das verbrauchte Mana in gleichem Zuge wieder regeneriert hat.
Göttliche Gunst (3min CD)
Erhöht 20sek lang das Zaubertempo und die krit. Trefferchance um 20%. Dieser CD ist ebenfalls für die oben genannte Tankheilung-Strategie ausgezeichnet zu verwenden.
Ebenfalls kann man bei extrem hohem Raidschaden in Verbindung mit 'Heiliges Strahlen' 2-3 weitere Ticks erhalten und anschließend den Raid mit den wesentlich stärkeren 'Heiliges Licht'-Casts wieder hochheilen.
Aurenbeherrschung (2min CD)
Erhöht 6sek lang den Effekt der verwendeten Aura um 100%. Dieses sogenannte Raidshield sollte man dementsprechend bei bestimmten verheerenden Situationen verwenden. Dieser CD kann
die Rüstung aller Spieler um ~4000 erhöhen
alle Spieler gegen Unterbrechungs- und Stilleffekte immun machen
den reinkommenden Feuer-, Schatten- und Frostschaden auf alle Spieler um ~15% verringern
Wächter der Uralten Könige (5min CD)
Diese Fähigkeit verdoppelt die Heilleistung der nächsten fünf gewirkten Heilzauber. Sollte man einsetzen, wenn bestimmte Spieler mit einem Fuß im Jenseits stehen oder der Tank plötzlich viel zu weit in den Keller sinkt.
Handauflegung (10min CD)
Handauflegung heilt das Ziel um 100% der maximalen HP des zaubernden Paladins. Da dieser Zauber im Normalfall also bereits nichtkritisch eine Heilung von 120-150k verursacht ist er der perfekte "Oh sh*t"-Button, wenn bspw. ein Spieler plötzlich sehr schnell sehr viel HP verliert und man sich sicher ist, dass er ins Gras beißen wird.
Göttliche Bitte (2min CD)
Regeneriert innerhalb 9sek 12% des gesamten Manas (18% mit Glyphe), verringert während dieser Zeit jedoch jegliche Heilung um 50%. Sollte man in ruhigen Phasen oder Phasenübergängen verwenden, um Mana zu regenerieren. Sollte man dringend Mana benötigen, während der Tank weiterhin Schaden bekommt, sollte man zusätzlich 'Hand der Aufopferung' + 'Göttlicher Schutz' zünden und gegebenfalls jenen Tank lediglich mit sehr kostengünstigen Zaubern heilen, um vom Manareg überhaupt zu profitieren.
Hand des Schutzes (5min CD)
Dieser Zauber macht einen Spieler 10sek lang immun gegen physischen Schaden, dieser kann während dieser Zeit jedoch selbst keine physischen Angriffe anwenden. Dieser CD ist nahezu perfekt, wenn ein Caster oder anderer Heiler physischen Schaden bekommen sollte, da diese weiterhin ihre Zauber wirken können.
Er kann außerdem verwendet werden, um bestimmte Debuffs zu entfernen.
Hand der Aufopferung (1min 30sek CD)
Wenn man diese Hand auf einen Spieler legt überträgt sie 12sek lang (oder bis zu 100% der HP des Heiligpaladins) 30% des erlittenen Schadens auf den Zaubernden. Durch unsere geskillte Selbstheilung kann man diesen Zauber in Verbindung mit 'Göttlicher Schutz' auf den Tank verwenden, um seinen erlittenen Schaden immens zu senken, ohne selbst wirklich nennenswerten Schaden zu bekommen.
Hand der Freiheit (25sek CD)
Hand der Freiheit entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte eines Spielers und macht ihn 6sek lang immun gegen alle weiteren. Sollte also eingesetzt werden, wenn ein Spieler unter einem Verlangsamungseffekt liegt bzw. ihm weiterer CC dieser Art droht, PvP als auch PvE.
Feedback aller Art? Nur her damit.
Quellen:
elitistjerks.com
manaflask.com
buffed.de
battle.net/wow
mmo-champion.com